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Las caminatas en el área de la bahía inspiran un faro andante en el juego Keeper

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La inspiración de los videojuegos puede venir de cualquier lugar. Un trozo de pizza se convirtió en “Pac-Man”. Los problemas al subir una colina en la nieve inspiraron a un mecánico clave en la serie “Souls” del director Hidetaka Miyazaki. Para Keeper, el último juego de Double Fine Productions, el director creativo Lee Petty se inspiró en el entorno natural del Área de la Bahía.

“Soy un excursionista y mochilero desde hace mucho tiempo”, dijo. “Vivo en el Valle de Almadén. Hay una mina de mercurio. Hay muchos senderos y maquinaria”.

Dijo que estar en la naturaleza le ayuda a procesar y pensar, y durante la pandemia en South Bay ha estado seleccionando detalles a lo largo de los senderos. Las máquinas de las minas y el silencio incómodo. Esta caminata y otras excursiones dieron lugar a un proyecto en el que los jugadores controlan un faro andante.

UN PERSONAJE INUSUAL: El protagonista de “Keeper” es inusual y los jugadores necesitan tiempo para identificarse con un mundo tan extraño. Es un lugar donde la humanidad ha desaparecido, pero las ruinas permanecen y otras criaturas prosperan en nuestro lugar. Los jugadores descubren esto mientras recorren una campaña de seis horas que carece de diálogo pero que transmite audazmente una historia a través del escenario y las descripciones de los logros.

“Keeper” pone a los jugadores y protagonistas en el mismo barco a medida que descubren la jugabilidad de exploración. La experiencia es inusual ya que Keeper cuenta con una cámara fija, un retroceso a la era original de PlayStation y que recuerda a juegos como Resident Evil y Final Fantasy VII. Crea una sensación más cinematográfica, pero también es necesario cuando los jugadores mueven el faro con el joystick analógico izquierdo y usan el derecho para dirigir su luz hacia el entorno.

La lente Fresnel repele las criaturas sombrías y abre partes del mundo. Ayuda a los jugadores a descubrir secretos o activar objetos. Además, unos pájaros llamados ramitas se alojan en el faro y crecen con él. Los jugadores envían ayudantes emplumados para operar palancas o agarrar elementos necesarios.

En “Keeper”, el faro andante adquiere habilidades como saltar. (Microsoft)

Proporcionar un sentido de dirección: Las primeras horas se dedican a enseñar a los jugadores estas mecánicas y a crear un entorno inquietantemente extraño pero convincente. En esencia, Keeper es un juego de rompecabezas que requiere que los jugadores descubran cómo progresar utilizando habilidades simples.

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Eliseo Ortiz
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